Blender コンポ辞典

Blender コンポジットノード辞典 - マット

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目次

ボックスマスク

文字通り「箱型のマスク」を生成して、マスク画像に合成します。

マスク画像の入力が無い場合でも、マスクを生成できます。(サイズはレンダリングサイズ)。

出力

  • マスク:生成されたマスクと入力されたマスクを合成して出力します。

パラメータ

  • 0.5・0.5:生成するマスクの中心を指定します。それぞれX軸、Y軸を表しており、画像の左(下)が0で、右(上)が1です。
  • 0.2・0.1:生成するマスクの高さと幅を指定します。ピクセル数ではなく、入力された画像の高さと幅の何割になるかを指定します。
  • 回転:文字通り、生成するマスクを回転させます。
  • 追加:マスクの合成方法でブーリアンと似ている。次の4種類から指定します。
    • 追加:単純にマスクの形を足し合わせる。カラーカテゴリの「ミックスノード」の追加とは、値がクロップされる点で異なる。
    • 減算:入力したマスクから、生成したマスクを引く。
    • 乗算:入力マスクと生成マスクの重複部分だけ残す。
    • 否定:入力マスクと生成マスクを合成して、重なった部分を引く。

入力

  • マスク:合成したいマスクを入力する。
  • 値:生成マスクの合成の度合いを指定する。マスクを入力するとノードの適用範囲を指定できる。

チャンネルキー

チャンネルを使って、背景を透明にします。同時にマスクも出力できます。

出力

  • 画像:背景が透過された画像が出力されます。
  • マット:マスクを出力します。背景は黒、前景は白です。

パラメータ

  • 色空間:それぞれ選べるが、ある程度の知識がないと運任せでやることになる。RGBかHSVがおすすめ。輝度がはっきり分かれているならYUVかYCbCrがおすすめ。
  • キーチャンネルを使用:背景と判断するチャンネルを選択する。
  • アルゴリズム:最大とシングルから選べる。シングルを選択すると他のチャンネルを使って侵食を防げる。
  • 高・低:それぞれしきい値を設定できる。チャンネルにノイズが入っている場合に使う。

入力

  • 画像:処理したい画像を入力する。

使用例

簡単なグリーンバック処理をしてみた。機能としてはこれから紹介するノードの方が良い。

クロマキー

こちらはグリーン/ブルーバック合成に特化したノードです。もちろん他の事も出来ますが。

出力

  • 画像:処理済みの画像が出力される。
  • マット:前景は白、背景は黒のマスクが出力される。

パラメータ

  • 容認:色相環(カラーホイール)の許容する角度差。大きいほど遠い色も許容する。
  • カットオフ:容認の中でも、完全に背景(透明)と判断されるレベルを指定します。大きいほど透明になりやすい。
  • 減衰:前景と背景を滑らかに接続する。透明度のグラデーションと言えばわかりやすいかも。

入力

  • 画像:処理したい画像を入力する。
  • キーカラー:背景として抜く色を選択する。

カラーキー

ひとつ前のクロマキーとほぼ同じ働きをします。違いは色を「抜く」基準にあります。

こちらはHSVを使う方法で、キーカラーからHSVの各値がどのくらい離れたかで透過するか判断します。

出力

  • 画像:透過済みの前景画像が出力されます。
  • マット:前景は白、背景は黒のマスク画像が出力されます。

パラメータ

  • HSV:それぞれH(色相)・S(彩度)・V(明度)を表しています。

入力

  • 画像:処理したい画像を入力します。
  • キーカラー:画像から抜きたい色を選択します。

使用例

2つ前の「チャンネルキーノード」と比較してみました。

カラーキーの方がしっかりと抜けます。

カラースピル

上のノード等で色を抜いた場合、縁に色が残っている場合が多いです。(一つ上の画像参照)

スピルとは、この「色の回り込み」を消すための処理です。

出力

  • 画像:処理済みの画像が出力されます。

パラメータ

  • スピル除去チャンネル:除去したい色を選択します。グリーンバックだとG、ブルーバックだとBのチャンネルを選択します。
  • アルゴリズム:シンプルと平均から選べます。
    • シンプル:制限するチャンネルを指定できます。例えばグリーンバックのスピル処理をすると前景の緑だった部分が青がかってしまうことがあります。その場合は制限チャンネルに青を指定します。
    • 平均:制限するチャンネルをスピル用チャンネル以外の2つのチャンネルの平均から算出します。
  • 制限チャンネル:スピル処理は画像の色そのものを変化させるので、緑を除去すると青みがかってしまう事があります。それを防ぎます。例の場合は青を選択します。
  • 比率:スピル処理をどれだけ施すかを比率で指定します。大きくするほど強力に処理できます。
  • アンスピル:通常よりもさらに強力にスピル処理をします。ご利用は計画的に。

入力

  • 画像:処理したい画像を入力します。
  • 係数:処理の適用度を指定します。マスク画像を入力すると範囲を指定できます。

スピル除去はクロマキー処理に必須です!

スピル除去はやる前と後では大違い!

差分キー

差分キーも背景を抜くための機能ですが、仕組みは単純です。

普通に撮影された映像と、背景だけ撮影した映像を入力することで、一致した部分を前景と判断する仕組みです。

しかし、背景が少しでも動くと前景として判断されるため、スタジオなどの屋内撮影でない限り上手くいきません。

出力

  • 画像:処理済みの画像が出力されます。
  • マット:前景は白、背景は黒のマスク画像が出力されます。

パラメータ

  • 許容範囲:しきい値のことで、ノイズなどによってうまくいかない場合は数値を上げると良いでしょう。
  • 減衰:縁を滑らかに透過させることによって、綺麗に抜きます。

入力

  • 画像1:前景と背景(普通に撮影されたもの)を入力します。
  • 画像2:背景のみを撮影したものを入力します。

距離キー

これは3次元カラースペースに対象の色とキーの色を配置し、その距離によって背景かどうかを判断する方法です。

精度が高いので、綺麗に抜ける場合が多いです。

3Dカラースペースは...色について勉強した方なら分かりますよね。あの立方体のやつです。

出力

  • 画像:背景が透過された画像が出力されます。
  • マット:前景が白・背景が黒のマスク画像が出力されます。

パラメータ

  • 許容範囲:どこまでの距離によって判断するかを指定できるしきい値です。
  • 減衰:縁を滑らかに透過させることによって、綺麗に抜きます。
  • 色空間:処理に使用するカラースペースを選択します。
    • RGB:RGBのカラースペースで判断します。
    • YCC:YCrCbのカラースペースで判断します。Yは輝度チャンネルなので、CrCbだけで比較されます(2D)。

入力

  • 画像:処理したい画像を入力します。
  • キーカラー:抜きたい色を指定します。

ダブルエッジマスク

2つのマスクを入力すると、その間を減衰(白と黒のグラデーション)させることが出来ます。

使いどころは良く分かりません。

出力

  • マスク:処理済みの画像が出力されます。

パラメータ

  • 内部境界:マスク同士が触れる場合の処理です。次の2つから選べます。
    • 全て:外側の中に内側のマスクが入っていない場合も対象にします。
    • 隣接のみ:外側の中に内側が入っている場合のみ対象にします。
  • 外部境界:マスクが画像の端に触れた場合の処理です。次の2つから選べます。
    • ブリードアウト:画像の端でもグラデーションされます。
    • 内部のみ:画像の端がマスクの端となるようにグラデーションされます。

入力

  • Inner Mask:内側のマスクを入力します。ここに入力したマスクは完全に白になります。
  • Outer Mask:外側のマスクを入力します。ここに入力されたマスクの黒い部分は黒に、白い部分はグラデーションになります。

楕円マスク

円形のマスクを生成し、入力されたマスクに合成します。1つ目のボックスマスクノードと同じ働きです。

出力

  • マスク:生成されたマスクと入力されたマスクを合成して出力します。

パラメータ

  • X・Y:生成するマスクの位置を指定します。0.5で画像の中心、0で画像の左(下)端、1で画像の右(上)端にマスクの中心が来ます・
  • 幅・高さ:マスクの幅と高さを指定します。画像の大きさの割合で指定します。
  • 回転:生成したマスクを回転させます。
  • マスクタイプ:マスクの合成(ブーリアン)方法を指定します。次の4つから選べます。
    • 追加:単純にマスクの形を足し合わせる。カラーカテゴリの「ミックスノード」の追加とは、値がクロップされる点で異なる。
    • 減算:入力したマスクから、生成したマスクを引く。
    • 乗算:入力マスクと生成マスクの重複部分だけ残す。
    • 否定:入力マスクと生成マスクを合成して、重なった部分を引く。

入力

  • マスク:生成されたマスクに合成するマスクを入力します。
  • 値:ノードの適用度を入力します。マスク画像を入力すると効果の範囲を指定できます。

キーイング

これ一つでクロマキーとスピル除去を一緒に処理できます。

今までのは何だったんだ...

出力

  • 画像:背景が透過された画像が出力されます。
  • マット:前景が白、背景が黒のマスク画像が出力されます。
  • 辺:前景と背景の境界を出力します。

パラメータ

  • プレブラー:処理前に画像をぼかし、ノイズなどの影響を減らします。出力される画像にぼかしは掛かっていません。
  • スクリーン:キーカラーで指定した色と他のチャンネルのバランスを指定します。基本はこれを調節すれば上手くいきます。
  • スピル除去:スピル除去する量を指定します。縁に色が回り込んでしまった場合に、ピクセルの色を直接変化させます。
  • スピル除去:スピルと判断する基準を選択します。大きいほどより強力に除去できます。
  • エッジカーネル:エッジと判断するためのピクセル半径を指定します。検索範囲の事です。
  • エッジカーネル:エッジと判断するためのしきい値を指定します。ピクセルごとの色で判断しており、大きくするとよりエッジと判断されやすくなります。
  • 黒クリップ:背景と判断される領域のしきい値を指定します。背景部分にノイズが多い場合や変化が大きい場合は値を大きくすると良いですが、余計な部分も削除される可能性があります。
  • 白クリップ:前景と判断されるためのしきい値を設定します。黒クリップと反対に、前景がうまく処理されない場合は下げてみると良いでしょう。
  • 拡張/侵食:前景を拡張/侵食します。これはピクセル単位です。フィルターカテゴリの拡張/侵食ノードと同じです。
  • フェザー:前景の縁を滑らかに減衰させる(グラデーション)場合の方法を選択します。それぞれの説明は面倒くさいので省略します。
  • フェザー距離:上の減衰の距離をピクセル単位で指定します。
  • ポストブラー:マスクにぼかしをかけてノイズによる影響を防ぎます。

入力

  • 画像:処理したい画像を入力します。
  • キーカラー:透明にしたい色を入力します。
  • Garbage Matte:マスクから除外したい領域を入力します。出力も黒になります。
  • Core Matte:マスクに追加したい領域を入力します。出力は白になります。Garbage Matteとちょうど反対です。

キーイングスクリーン

動画をトラッキングした場合、このノードを使うとトラッキング地点の色を取得して、それぞれがグラデーションで繋がれます。

グリーンバックが均一でない場合に、クロマキー系のノードのキーカラー入力に接続すると効果的です。

出力

  • スクリーン:トラッキングポイントの色を結んだグラデーション画像が出力されます。

ルミナンスキー

画像の明るさ(輝度)によって背景を透過させます。

めったに単体で使える場面はありませんが、他のものと組み合わせることによって効果を発揮します。

出力

  • 画像:背景が透過された画像が出力されます。
  • マット:背景が黒、前景が白のマスク画像が出力されます。

パラメータ

  • 高:明るさのしきい値を入力します。この値「以下」のピクセルは背景とみなされます。
  • 低:明るさのしきい値を入力します。この値「以上」のピクセルは背景とみなされます。

入力

  • 画像:処理したい画像を入力します。

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