Blender コンポ辞典

Blender コンポジットノード辞典 - 入力

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目次

ボケ画像

「ボケブラー」ノードで使用する「ボケ画像」を作る事ができる。

ボケって何?

点光源をピントをずらして撮影した時にでる「光の玉」みたいなやつです。英語でも「ボケ(Bokeh)」と言います。

出力

  • 画像:ボケ画像を出力する。アルファも含まれている

パラメータ

  • フラップ:ボケの形を指定する。要は「~角形」。現実で言うカメラの「絞り羽根の枚数」である。
  • 角度:ボケ画像を回転させる。現実では傾いている(0では無い)ことが多い。
  • 丸め:ボケの角を丸める。1で完全に円形になる。実際のカメラでも、「絞り羽根」が円形になってるものも多い。
  • 反射屈折:中心をくり抜く。現実ではあまり起こらないのでデフォルトで良い。と思う。
  • レンズシフト:カメラ業界で言う「色収差」のこと。これも現実ではあまり見られないが、ほんのちょっと付けると見栄えがよくなる(上の画像はやりすぎ)。

画像

画像をPCから読み込む。動画や連番画像も読み込める。

出力

  • 画像:PC内の画像を出力する。
  • アルファ:アルファマップを出力する。アルファはJPEG画像には保存されていないので注意。
  • 深度:深度マップを出力する。値は0~1では無いので注意。画像に変換するには正規化ノードを使う。

深度が表示されない?

「深度」出力は画像を選択すると出てきます。しかし、OpenEXRなどの形式でない限り深度マップは保存されていないので、あまり使うことはありません。

パラメータ

  • 単一画像:次の4つのうち「画像の読み込み方」を指定できる
    • 単一画像:普通に1枚の画像を読み込む
    • 連番画像:動画を「複数の画像」として保存してある時に選ぶ。
    • 動画:動画ファイルを読み込む。
    • 生成:Blender内で画像を生成して読み込む。

マスク

出力

  • マスク:Blenderのマスク機能で作成したマスクを読み込む(外部ツールで作成したマスクは画像ノードを使う)

パラメータ

  • アンチエイリアス:アンチエイリアシングをするかどうか。

アンチエイリアシング?

アンチエイリアシングは、画像の縁(ふち)のギザギザ(ジャギー)を滑らかにする機能です。基本チェックを入れた方が良いでしょう。

  • フェザー:Blenderのマスク機能で指定した「フェザー(減衰)」を使用するかどうか
  • シーンサイズ:マスクの大きさを指定する。シーンサイズでレンダリングサイズ、定値でピクセル値で指定できる。(マスク機能で作成したマスクはベクターデータ(解像度に依存しない)なので、コンポジットに使うにはラスター画像に変換して(ピクセル化)使う)
  • モーションブラー:マスクにアニメーションが設定されているとき、移動速度に応じてブラー(ぼかし)をかける。

動画クリップ

動画ファイルを読み込む。

画像ノードとの違いは?

画像ノードでも「動画を読み込める」と書きましたが、画像ノードは「開始位置を指定できる」のに対し、動画クリップノードはできません。

出力

  • 画像:動画を画像として出力する
  • アルファ:動画ファイルのアルファマップを出力する(mp4にはアルファがありません)
  • あと全部:動画クリップエディタでスタビライズ等の処理をした場合の、動画のトランスフォーム(動き)を出力する

レンダーレイヤー

レンダーレイヤーは、レンダリングされた画像が出力される場所。「一時的に」保存されているだけなので注意。

出力

  • レンダーレイヤーは出力を自由に変更できるので、省略させて頂きます。

出力を変更

写真の赤枠の中にチェックを入れると「ノードの出力」として使えるようになる。

RGB

選択した色を出力する。複数のノードの色入力をまとめて出来るので便利。

出力

  • RGBA:色を出力する

テクスチャ

Blenderで作ったテクスチャを画像として使用できる。「Blenderでノイズテクスチャを生成→コンポジットで使用」などと便利。

出力

  • 値:テクスチャに保存されている「数値」を出力する。画像に変換すると輝度(Luminance)とも言える。
  • カラー:テクスチャを画像として出力する。

入力

  • オフセット:テクスチャを移動できる。(XYZの3つの値を入力できる)
  • 拡大縮小:テクスチャを拡大・縮小できる。(XYZの3つの値を入力できる)

どうやって入力するんだ!

って思いますよね?クリックすると入力ウィンドウが出てきますのでご安心を。

あと、先ほどの「RGBノード」でもできるんですよ!色の赤がX、緑がY、青がZの値として入力できます。

時間

現在のフレーム数に応じた数値を出力する。
使用例:時間とともに白から黒に変化するアニメーションをつける。

解説

1フレーム目は0.0が出力され、250フレーム目には1.0が出力される。その間のフレームは、中央のグラフでアニメーションを付けることができる。

出力

  • 係数:現在フレーム数にカーブを適用した数値を出力する。0~1の範囲で出力される。

パラメータ

  • グラフ:数値変化に緩急をつけることができる。デフォルトでは緩急が無い(直線的)が、上の写真では前半が急な変化、後半が緩やかな変化になっている。
  • X・Y:グラフ内の選択中の点の座標。Xがフレーム数(0~1)、Yが出力値である。
  • 開始・終了:アニメーションの開始・終了フレームを指定できる。開始を100にすると、1~100フレームの間は0が出力される。

トラック位置

Blenderの「動画クリップエディタ」でのトラッキングポイントの座標や速度を出力する。
使用例:動画内のあるポイントをトラッキングして、そのポイントにコンポジットで画像を追従させる。

出力

  • X・Y:トラッカーのXY座標を出力する。左下が原点(0, 0)。
  • 速度:トラッカーの速度ベクトルを出力する。2次元ベクトルであることに注意。

ただ入力された値を出力するだけ。複数のノードの値を指定するときに使えるので意外に便利。

出力

  • 値:入力された値を出力する。

パラメータ

  • 数値:値を入力する。もちろんキーフレームも打てますよ。

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