Blender コンポ辞典

Blender コンポジットノード辞典 - フィルター

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目次

バイラテラルブラー

エッジを維持しながらブラーをかけることが出来ます。なのでデノイズに使ったりします。

出力

  • 画像:処理済みの画像を出力します

パラメータ

  • 反復:処理回数を指定します。大きければよりボケます。
  • カラーシグマ:文字通りしきい値を指定できます。値が小さければ少ない色の差でもエッジとみなし、値が大きければ逆になります。
  • スペースシグマ:ぼかす半径を指定します。反復とほぼ同じ挙動です(重複しますが)。

入力

  • 画像:ぼかしたい画像を入力します
  • 境界決定ソース:上の画像でも境界を検出できますが、別の画像を検出用に使いたい場合は入力します。

ぼかし

ブラーの事で、画像をぼかす事が出来ます。

出力

  • 画像:処理済みの画像を出力します

パラメータ

  • ガウシアン:ブラーの種類を選択します。8種類ありますが、ガウシアン以外はほとんど使いません。
  • 可変サイズ:マスク画像の明るさを使ってブラーの範囲・影響をコントロールするときに使います。
  • ボケ:円形にぼかすことにより、より実写的なぼかしになります。計算時間は増えますが。
  • ガンマ:よくわかりません。
  • 相対的:割合でぼかし半径を指定するので、画像のサイズに依存せずにぼかし半径を指定できます。
  • X・Y:ぼかし半径を指定する。Xは横方向、Yは縦方向にぼかす。普通にぼかしたいときはXとYを同じ値にする。
  • 境界を広げる:範囲を超えてぼかすことにより、背景となじみやすくなります(マスク入力時に効果的)。

入力

  • 画像:処理したい画像を入力します
  • サイズ:ノードの適用度を入力できます。マスク画像を入力して可変サイズにチェックを入れると、範囲を指定できます。

ボケブラー

ガウシアンブラーと違い、実写的なボケを再現できる。デフォーカスノードとほぼ同じ働きをする。

入力のカテゴリにあるボケ画像ノードと併せて使うと効果的。

ピンボケノード(次)との違いは?

主に「ボケ範囲の指定方法」が違います。

  • ボケブラーノードではマスク画像を使って自由に範囲を指定できる。
  • ピンボケノードではレンダリングされたZパスを使ってボケる範囲を指定する(被写界深度を再現)。

出力

  • 画像:処理済みの画像を出力します

パラメータ

  • 可変サイズ:マスク画像を使って範囲を指定するときにチェックを入れる。
  • 最大ブラー:ブラーの度合いを指定できる。計算の対象とするピクセルの最大半径を表している。
  • 境界を広げる:範囲を超えてぼかすことにより、背景となじみやすくなります(マスク入力時に効果的)。

入力

  • 画像:処理したい画像を入力する
  • ボケ:ボケ画像を入力する(入力カテゴリのボケ画像ノードを使用すると良い)。
  • サイズ:マスク画像を入力することにより、ブラーの範囲や度合いを指定できる。
  • バウンディングボックス:画像の一部だけ処理したい場合、四角形を指定して処理時間を短縮することができる。

ピンぼけ

カメラの「ピントが合っていない状態」を再現するノード。レンダリングされたZ値を使って、指定された被写界深度を元にピンボケを再現する。

→ボケブラーノード(前)との違いは?

出力

  • 画像:処理済みの画像を出力する。

パラメータ

  • 円形:三角形~八角形と円形の中から選ぶことが出来る。現実で言うカメラの絞り羽の形状を指定できる。
  • 角度:ボケ画像を回転させることが出来る。
  • ガンマ補正:よくわかりません(恐らくプロジェクターなどの、PCディスプレイとはガンマが異なるデバイス向けにガンマを設定している場合にガンマ処理をバイパスできるものと思われ)。
  • F値:ピントの合う範囲を指定できる(Zパスを使う時のみ有効→下のZバッファーにチェック)。
  • 最大ブラー:ブラーの度合いを指定できる。計算の対象とするピクセルの最大半径を表している。
  • しきい値:ピントが合っている部分とあっていない部分の境界を指定する。
  • プレビュー:処理を軽くする。(サンプリングを減らす→ノイズが多くなる)
  • Zバッファー使用:Z値を使う時に有効にする。それ以外(マスク画像など)からZ値を再現するときは無効でよい。
  • Zスケール:Z値を使わない場合、ピントの範囲を指定できる。(上のF値とほぼ同じ)

入力

  • 画像:処理したい画像を入力する。
  • Z:Z値パスかマスク画像を入力する。

スペックル除去

ノイズ除去によく使われる。標準偏差から隣り合うピクセル同士を平均化するかを計算し、しきい値以下であった場合は平均化してノイズを削減できる。

個人的にはコンポジットではなく、普通にデノイズ機能を使った方が良い。どうしてもレンダリング後に処理したい場合や外部からの画像を処理したいなどの緊急事態に使う。

出力

  • 画像:処理済みの画像が出力されます

パラメータ

  • しきい値:ノイズかどうかを判断するしきい値を指定します。大きくするとより強力にノイズを削除できますが、ディテールの損失も大きくなります。
  • 隣接:検索対象とするピクセル数を指定します。大きくするとディテールを保ちながらノイズを削除できますが、計算時間が遅くなります。

入力

  • 係数:処理の適用度を指定する。マスク画像を入力することにより、範囲を指定できる。
  • 画像:処理したい画像を入力する。

拡張/侵食

名前の通りマスクを拡張したり、侵食したりする。拡大・縮小とは違うので注意。

マスクを減衰させたりできるので使用頻度は高め。

出力

  • マスク:処理済みの画像が出力されます。

パラメータ

  • ステップ:4種類の中から処理方法を選べる(=補間方法)。
    • ステップ:単純にピクセルを増加させます(≒オフセット)。
    • しきい値:しきい値を設定して拡張・侵食させることが出来ます。
    • 距離:マスクを拡大・縮小させます(=スケール)。
    • フェザー:マスクの縁を減衰(≒ぼかす)させることが出来ます。
  • 距離(全共通):拡張・侵食する距離を指定する。正の値で拡張、負の値で侵食する。
  • 辺(しきい値のみ):辺と判断するしきい値を指定する。
  • 減衰(フェザーのみ):減衰させる方法を指定する。アイコン画像を見ると分かりやすい。

「ステップ」と「距離」の違いは?

ステップは「オフセット」、距離は「スケール」の効果があります。例えば円形のマスクを巨大化させた場合

「距離」は正円を保つのに対し、ステップでは「角の丸い四角」になってしまいます。

入力

  • マスク:処理したい画像・マスクを入力する。(画像ノード・マスクノード両方可)

ディレクションぼかし

ディレクションは日本語に直すと「方向」という意味で、特定の方向にブラーをかけることができます。

実際の処理はただ画像をずらして重ねるだけです。

出力

  • 画像:処理済みの画像が出力されます

パラメータ

  • 反復:何回画像をずらして重ねるかを指定します。多いほどなめらかなブラーになりますが、処理速度は落ちます。
  • ラップ:透明になるのを防ぎます(アルファを一律に減らして合成しているので、デフォルトでは端が透明になります)。
  • X・Y:ブラーの中心を指定します。
  • 距離:ブラーの強度を指定します。大きいほど強いです。
  • 角度:ブラーの角度を指定します。下のスピンとは別で、スピンを指定した場合は1度目の繰り返しの角度となります。
  • スピン:画像を繰り返す毎に、回転させます。結果らせん状のような効果を得ます。
  • ズーム:画像を繰り返す毎に、拡大・縮小させます。

入力

  • 画像:処理したい画像を入力します。

フィルター

画像に様々な「効果」を適用できる。輪郭抽出を1つのノードで行えるのはいい事なのだが、隣接するピクセルのコントラストで検出するためノイズに激しく反応する。

レンダリングされたマスクや、非常に低ノイズで撮影・レンダリングされた画像でない限り見るに堪えない事になる。

出力

  • 画像:処理済みの画像を出力します。

パラメータ

  • ぼかし:全部で7種類のフィルターから選択できる。
    • ぼかし:ちょっとだけぼかす。英語ではSoftenと呼ばれる通り、柔らかくなる。
    • シャープ化:画像中の輪郭を強調する。ちょっとでもノイズがあると大変なことになります。
    • ラプラス:エッジを検出して白にする。残りは全てグレーないし黒にする(カラー画像では完全にはならない)。
    • ソーベル:エッジを検出して白にする。ラプラスで白になった部分は減衰補間されるが、ソーベルではシャープになる。
    • プルウィット:ソーベルより強力(結果のコントラストが大きい)。
    • キルシュ:プルウィットより強力(結果のコントラストがさらに大きい)。
    • 影:コントラストの差に影とハイライトの効果を与える。

入力

  • 係数:効果の適用度を設定する。マスク画像を入力すると範囲も指定できる。
  • 画像:処理したい画像を入力する。

グレア

Blenderのコンポジノードでは珍しい、効果を生成する系のノードである(分かる人には分かる)。

かなり派手な演出が可能。

出力

  • 画像:処理済みの画像を出力する

パラメータ

  • 光の筋:効果の種類を、全4種から選択できる。
    • ゴースト:カメラのレンズ内で起こる、繰り返しの反射を再現する。
    • 光の筋:光源から伸びる光の筋を再現できる。
    • フォググロー:光源からでるグロー。
    • 単純な星形:光の筋と似ている。単純な星形の名前そのまま。

言葉で説明するのは難しいので写真でどうぞ(クリックで拡大)

  • 中(全共通):品質を指定できる。高・中・低の3つから選べるが、高いと時間もかかるので注意。
  • 反復(フォググロー以外):筋を生成するための繰り返し回数を指定する。多いと綺麗に出るが、時間(以下略。
  • 色変調(ゴースト・光の筋):上の写真の「ゴーストのみ」を見るとカラフルになっている。これのこと。0だと入力画像の色。
  • ミックス(全共通):処理の適用度を指定する。他のノードの「係数」入力と同じ働きだが、-1で変更前、0で50%、+1で100%になっている。
  • しきい値(全共通):しきい値以上の明るさのピクセルのみを対象に、効果を適用する。
  • フェード(光の筋・単純な星形):筋が外側に行くにつれて細く薄くするための係数。
  • 光の筋(光の筋):筋の本数を設定する。上の画像は11本に設定してある。
  • オフセット角(光の筋):筋を回転させる。
  • サイズ(フォググロー):グローのサイズを指定する。上限は9であるが、これはしきい値によって対象とされたピクセルとの相対サイズだから。
  • 45度回転(単純な星形):文字通り45度回転させる。

入力

  • 画像:処理したい画像を入力する。

インペイント

アルファで透明になっている領域を、周囲の画像に合わせて目立たないように埋めてくれます。

アルゴリズムはかなり簡易的なので、3~4ピクセルぐらいが実用的な範囲です。

dskjal氏のブログ?にてインペイントノードを使った「輪郭線の拡張方法」が載っているので興味ある方はどうぞ。

出力

  • 画像:処理済みの画像が出力されます。

パラメータ

  • 距離:埋める距離を指定します。単位はpx(ピクセル)です。

入力

  • 画像:処理したい画像を入力します。

ピクセル化

今はやりの「ボクセルアート」のようなものを簡単に作れる機能です(←ちょっと違う)。要はあえて画質を粗くするノードです。

出力

  • カラー:処理(ピクセル化)済みの画像が出力されます。

パラメータ

  • カラー:処理したい画像を入力します。

サンビーム

光が媒体の中で拡散する様子を再現できるノード。下の画像もサンビームを利用して作りました。

出力

  • 画像:処理済みの画像が出力されます

パラメータ

  • 0.5・0.5:ビームの中心を決めます。それぞれX・Y軸です。手探り感があって結構面倒です。
  • レイの長さ:ビームの長さを指定します。

入力

  • 画像:処理したい画像を入力します。

ベクトルブラー

動画をレンダリングした際に「ベクトルパス」もレンダリングしておけば、コンポジットで速度に応じたブラーを簡単に再現できます。

俗にいう「モーションブラー」ってやつですね。

出力

  • 画像:処理済みの画像が出力されます。

パラメータ

  • サンプル:ブラーの計算回数を表しており、多くするほど綺麗にボケますが、計算速(略。
  • ぼかし:ぼかす「程度」を設定します。
  • 最小:例えばカメラだけ移動させた場合、画像全体に速度が発生して全部ブラーになってしまうので、そういう場合は最小の値を上げます。
  • 最大:動きが早すぎる部分がある場合、長い線状に出力されてしまうので、最大の値を下げると防止できます。
  • カーブさせる:前のベクトル値を参照して、動きが曲線状の場合は、ただ直線にぼかすのではなくカーブしてぼかすことが出来ます

入力

  • 画像:処理したい画像を入力します。
  • Z:レンダーパスからZパスを入力すると、より高品質な結果になります。
  • 速度:レンダーパスからベクトルパスを入力します。

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