Blender コンポ辞典

Blender コンポジットノード辞典 - 変形

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目次

隅を固定

画像の4隅を、座標を使ってゆがめる事が出来ます。

正直使いどころは分かりません。

動画トラッキングデータを使う場合は、同カテゴリの平面トラック変形を使用します。

出力

  • 画像:処理済みの画像が出力されます。
  • 平面:画像の形がマスク画像として出力されます。

入力

  • 画像:処理したい画像を入力します。
  • 左上:画像の新しい左上の座標を入力します。
  • 右上:画像の新しい右上の座標を入力します。
  • 左下:画像の新しい左下の座標を入力します。
  • 右下:画像の新しい右下の座標を入力します。

 

トリム

画像を切り取ります。クロップと同じ意味です。

出力

  • 画像:トリム済みの画像を出力します。

パラメータ

  • 画像クロップサイズ:オンにすると画像サイズもクロップされます。オフだと画像サイズはそのままで、切り取られた部分は透過されます。
  • 相対的:トリムの単位を、「元の画像サイズとの割合」にします。デフォルトはpxです。
  • 左・右・上・下:説明が文だけでは難しいので、すぐ下の「なぜ0.25と0.75なのか?」を参照のこと。
  • 入力例:画像のサイズを、中央に、元の半分のサイズにしたい場合。
    • 相対的をオン、左と下を0.25に、右と上を0.75に。

なぜ0.25と0.75なのか?

このノードは、数値の指定に結構混乱します。もうちょっと良い指定方法にならないものか...

しかし、使う場面は割と多いのでしっかり解説しておきます。

今回は単純に、フルHD(1920×1080)の画像を半分(960×540)にする事を考えます。

  • 絶対的(相対的をオフ)の指定方法
    • まず、「左と下を基準」にすることを頭に入れます。
    • 「左と右」から考えます。左と右からそれぞれ、480削ると半分になりますね。
    • 左に480と入力しましょう。右は違います。
    • 右も左端を基準にしなければいけません。右端から480の座標は、左端から1440です。
    • 右に1440を入力します。
    • 「上と下」も同じで、下と上から270削ると半分になります。
    • 下にはそのまま270。
    • 上は下端を基準にするんでしたね。上から270は下から810です。
    • 上に810を入力します。

左端と下端を基準に考えます。

  • 相対的の指定方法
    • 絶対的と仕組みは同じです。
    • 「左端と下端」が基準です。
    • 上下左右から0.25割削ると半分になりますね。
    • 基準である「左と下」に0.25を入力します。
    • 「右と上」から0.25と言う事は、「左と下」から0.75です。
    • 「右と上」に0.75を入力します。

分かりにくいですよね。書いてる私も混乱してきました。

もっと混乱させる事言っておきます。これらの数値は上と下、右と左を入れ替えても成立するんです。

入力

  • 画像:処理したい画像を入力します。

ディスプレイス

画像をベクトルを使って歪ませるノードです。

エンジンからでる排熱による空気の揺らぎなどを再現できるらしいです。

このブログで書いた解説は全て自分で検証してから書いていますが、このノードは良く分かりませんでした。

出力

  • 画像:処理済みの画像が出力されます。

入力

  • 画像:処理したい画像を入力します。
  • ベクトル:ピクセルごとの移動量(歪み量)を入力します。カラー画像を入力した場合、赤チャンネルの値でX方向、緑チャンネルの値でY方向に移動させるみたいです。
  • Xスケール:横方向の歪み量を設定する。
  • Yスケール:縦方向の歪み量を設定する。

反転

画像の上下・左右を反転します。その両方もできます。

出力

  • 画像:反転済みの画像が出力されます。

パラメータ

  • X軸反転:反転方法を次の3つから選べます。
    • X軸反転:画像の左右を反転させます。
    • Y軸反転:画像の上下を反転させます。
    • X&Y軸反転:画像の上下と左右、両方を反転させます。

入力

  • 画像:反転させたい画像を入力します。

レンズ歪み

カメラのレンズの歪みを再現するノードで、カメラ用語でいう「歪曲収差」「色収差」が再現できる。広角(魚眼)レンズで撮ったかのような効果が得られるので、重宝します。

この機能の一つ、「分光(色収差)」は、Blenderコンポジ界で最も遅い処理じゃないか疑惑があります。

出力

  • 画像:処理済みの画像が出力されます。

パラメータ

  • プロジェクター:分光機能にのみ作用し、水平方向のみ変色する。
  • ジッター:精度を犠牲にして速度を向上させる。要はノイズが増えます。「変形」はそこまで遅くないが「分光」はかなり遅いので、アニメーション時などはオンにしておいた方が良い。
  • フィット:変形させると画像の形そのものが歪むので、端が透明になってしまう。その透明な部分が入らないように拡大・縮小してくれる。

入力

  • 画像:処理したい画像を入力する。
  • 変形:歪み量を指定する。+で中心が膨らみ、-で外側が膨らむ。
  • 分光:色が歪むが、形そのものは歪まない。個人的には好みな絵になる。しつこいようだが、計算速(略。

UVマッピング

レンダリング時にUVを一緒に出力しておくと、コンポジットだけでテクスチャを変更することが出来ます。

レンダーレイヤータブにパスの設定があるので、UVにチェックを入れると、レンダーレイヤーノードにパスが追加されます。

UVマップ画像中に2つ以上ある場合は、マスクを切るなどの対処が必要です。

出力

  • 画像:テクスチャされた画像が出てきます。

パラメータ

  • アルファ:テクスチャ部と背景の境界に減衰(アルファのグラデーション)を使ってなじみやすくします。

入力

  • 画像:テクスチャ画像を入力します。
  • UV:「レンダリングされた」UVを入力します。通常は紫色の画像になっているはずです。

動画の歪み

現実世界でのすべてのカメラは、歪んでしまいます。正確にはレンズですが。

このノードは、映像から歪み補正したり、レンダリングされた画像に歪みを付け足したりします。

ここで言う歪みは、モーショントラッキングで計算・入力したものの事です。

出力

  • 画像:歪んだ、もしくは補正された画像が出力されます。

パラメータ

  • 歪みなし:次の2つから選べます。入力画像を接続すると、ムービークリップの歪みデータをもとに、入力画像を処理・出力します。接続しないと選択したムービークリップを処理・出力します。
    • 歪みなし:入力画像もしくは選択したムービークリップの歪みを補正します。
    • 変形:入力画像もしくは選択したムービークリップに歪みを与えます。
  • レンダリング画像と撮影した背景をマッチさせたい場合→レンダリング画像を入力し、変形を選択する。
  • 撮影した映像の歪みを補正したい→画像を入力せず、ムービークリップを選択し、歪みなしを選択する。

入力

  • 画像:ムービークリップの歪み情報を元に、別の画像を歪ませたい・補正したい場合に入力する。しなくてもよい。

平面トラック変形

平面トラックは、実写合成では基本的な技術です。何も映っていないモニターなどを撮影しておいて、後から映像をはめ込む「ハメコミ合成」が主な用途です。

使用前に4点ムービークリップエディタでトラッキングして、平面トラックの設定をしておく必要があります。

出力

  • 画像:画像を映像に合成して出力します。
  • 平面:合成した画像部分が白い、マスク画像が出力されます。

パラメータ

  • ムービークリップ:平面トラッキングと設定が済んだクリップを選択します。選択すると次の項目が現れます。
    • オブジェクト:トラッキングデータのあるオブジェクトを選択します(大抵はカメラです)。
    • トラック:トラッキングポイントのグループを選択します。
  • モーションブラー:映像の中で動きがある部分にブラー(ぼかし)を掛けます。チェックを入れると次の項目が現れます。
    • サンプル:ブラーの計算精度を指定します。多い方が綺麗なブラーがかかりますが、時間がかかります。8, 16, 32が良く使われます。
    • シャッター:シャッター速度を指定します。シャッターが開いてる時間が長いほどブラーも大きいです。

入力

  • 画像:前景(はめ込みたい画像か映像)を入力します。アルファありでも面白い結果になります。

回転

名前通り、画像を回転させます。

出力

  • 画像:回転後の画像が出力されます。

パラメータ

  • バイリニア:回転時の補完方法を指定します。
    • 最も近い:特に難しいアルゴリズムではなく、回転後の元画像ピクセルを、最も近い結果ピクセルに当てはめるだけ。90°毎でなければ非常に醜い結果になる。が、速度は速い。
    • バイリニア:ピクセルのズレを直線で補完する方式。画像のエッジが残りやすい。
    • バイキューブ:ピクセルのズレをキュービック補完する方式。見た目は一番きれい。画像のディテールが若干失われる。

入力

  • 画像:回転させたい画像を入力する。
  • 度:画像を何度回転させるか指定する。

ピクセルの補完は、全てのデジタル画像・映像クリエイターが知るべき

画像を回転・拡大・縮小する場合、大抵は補完が行われる。

例えば画像を45度回転させたとする。

ピクセルは正方形のマス目になっているのは周知のとおりだが(例外あり)、それを45度回転させてまたマス目に当てはめることはできるだろうか。

出来ませんね。回転後は中途半端な位置に来てしまいます。これをどうやって当てはめるのか。

これが「補完」です。一番近いピクセルに当てはめれば良いじゃないかと考えた方。これは間違った考え方ではありませんが、正解でもありません。

これをやってしまうと、一つの結果用ピクセルに2つの計算前ピクセルが入ってしまう事などがあり、これはノイズとして現れます。

また拡大・縮小も同じことで、1.5倍とかの中途半端な数字ではピクセルの行き場がなくなります。

補完はできるだけ避けたいものですが、補完が行われない場合も挙げておきます。

90°刻みの回転、2倍・4倍...の拡大/縮小は、基本補間が行われません(行われても綺麗なままです)。

回転・スケールは、ポストプロセス(コンポジットなど)ではできるだけ避けましょう。

普通に3D空間やリアル空間でカメラを傾けてレンダ・撮影すればいいだけの話ですが。

また、

画像補間法による拡大, 田中 宏美・仲 陽美, 岡山理科大学, 2015 <リンク>

の卒論がbit数との関連も含めて分かりやすくまとめられているのでお勧めです。

拡大縮小

これまた分かりやすい名前で助かります。

出力

  • 画像:スケーリングされた画像が出力されます。

パラメータ

  • 相対的:サイズを指定する単位を設定します。次の4つから選べます。
    • 相対的:入力画像サイズの何割にスケールするかで指定します。0.5で画像は半分になります。
    • 絶対:結果のサイズをピクセルで指定します。計算を間違うと変なアスペクト比になりますよ。
    • シーンサイズ:レンダーパネルの解像度の下のパーセンテージに影響されます。50%に設定していると、レンダーサイズの50%に縮小されます。縮小されると周囲に透明な領域が残ります(画像サイズは変わりません)。
    • レンダーサイズ:レンダリングパネルの解像度に影響されます。こちらもパーセンテージに影響されますが、画像サイズそのものが変わります。選択するとさらに項目が現れます。
      • ストレッチ:画像サイズとレンダーサイズの比率が違っても、引き延ばしてまで強制的にぴったり収める、狂気の方法です。
      • フィット:比率が違う場合に、余白(透明ですが)を残しても元画像の比率を残してくれます。昔のテレビ映像を今のテレビで見ると黒い帯が入りますよね?あれです。
      • トリム:フィットのように、比率は変わりませんが、余白が出ないギリギリまで拡大してくれます。
      • その下の数字:処理後の画像を移動できます。

入力

  • 画像:スケーリングしたい画像を入力します。

2Dスタビライゼーション

撮影した動画内で非常に動きが多い(カメラマンが走ってたり)とき、動画内の物をトラッキングしておくとカメラの動きを打ち消すように映像を動かして滑らかな映像にしてくれます。

これも事前にムービークリップエディタでトラッキングが必要です。

出力

  • 画像:スタビライズされた映像を出力します。

パラメータ

  • ムービークリップ:トラッキングされたムービークリップを選択します。選択すると項目が現れます。
  • バイリニア:画像のトランスフォーム時の補完方法を指定します。次の3つから選べます。
    • 最も近い:補完をせず、単純に移動後の一番近いピクセルに当てはめるだけ、速度は速いがノイ(略。
    • バイリニア:直線式で補完する方式。2次式ですね。
    • バイキューブ:みんな大好きキュービック補完をする方式。3次式ですね。一番きれいに出ます。
    • 補間について詳しくは同ページの「ピクセルの補完は、全てのデジタル画像・映像クリエイターが知るべき」で解説しています。
  • 反転:移動を逆向きにします。

入力

  • 画像:外部の映像や画像をスタビライズすることもできます。

トランスフォーム

このページで紹介した「移動」「回転」「拡大縮小」のノードを全て合わせたものになっています。面倒なので詳しい説明は省略します。

出力

  • 画像:トランスフォームされた画像を出力します。

パラメータ

  • 最も近い:補間方法を選べます。詳しい解説は同ページ「回転ノード」にあります。

入力

  • 画像:トランスフォームしたい画像を入力します。
  • X・Y:移動量を入力します。
  • 角度:回転角度を入力します。
  • 拡大縮小:スケールを入力します。

移動

文字通り画像を移動させます。

出力

  • 画像:移動した画像を出力します。

パラメータ

  • 相対的:画像の移動量を、相対的にしていします。画像サイズの何割かで指定します。
  • ラッピング:当然ながら画像を移動すると余白(透明ですが)が生じます。これを画像を重ねる(Wrapping)事で防ぐことができます。次の4つから選べます。
    • なし:ラッピングをしません。
    • X軸:左右方向に生じた余白を埋めます
    • Y軸:上下方向に生じた余白を埋めます
    • 両方の軸:全ての余白を埋めます。

入力

  • 画像:移動させたい画像を入力します。
  • X・Y:移動量を入力します。相対にチェックを入れるとピクセルではないので注意。

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