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Blender コンポジットノード辞典 - カラー

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目次

アルファオーバー

アルファチャンネル付きの画像を背景画像に合成する。「画像をそのまま重ねる」イメージ。

出力

  • 画像:合成後の画像を出力する

パラメータ

  • プレマルチプライ変換:入力画像にプリマルチプライ変換をしてから合成する
  • プリマルチ:プリマルチプライド・ストレート処理の割合。0でストレート、1でプリマルチプライド、その間はミックスされます(「プリマルチプライ変換」がオンになっている場合は0で5割ずつ、1でプリマルチプライド100%)。

入力

  • 係数:合成する割合。0で背景のみ、1で通常の合成。基本いじらなくて良い
  • 画像1:背景画像
  • 画像2:前景となる「アルファチャンネルが含まれた」画像

輝度/コントラスト

画像全体の輝度・コントラストを調節できる。

出力

  • 画像:輝度/コントラスト補正済みの画像を出力する。

パラメータ

  • プレマルチプライ変換:入力画像をプレマルチプライド画像に変換してから補正する。

入力

  • 画像:補正したい画像を入力する
  • 輝度:画像の明るさを補正する。輝度を1にする事は、画像の全ピクセルに0.01を加算することと同じ。
  • コントラスト:画像のコントラスト(輝度の分布)を補正する。コントラストを大きくする→画像の暗部は暗く、画像の明部は明るくする。

カラーバランス

主にカラーグレーディングに用いる。マスクを入力することでセカンダリーカラーグレーディングにも用いることができる(破綻しやすい)。

出力

  • 画像:補正済みの画像を出力する

パラメータ

  • 補正式:「リフト/ガンマ/ゲイン」と「オフセット/パワー/スロープ」の2つを切り替えられる。前者はカラーグレーディングで最もよく使われ、後者は撮影カメラのパラメーター修正(超複雑だよ!)に特化している。
  • リフト:画像の暗部を対象に補正を行う
  • ガンマ:画像の中間部を対象に補正を行う
  • ゲイン:画像の明部を対象に補正を行う

入力

  • 係数:結果を反映させる度合い。1で完全に反映、0で元のまま。(マスク画像を入力すると、マスクの白い部分だけ効果が反映されるよ)
  • 画像:補正させたい画像を入力する。

色補正

カラーグレーディングに用いる。上項目の「カラーバランス」よりも詳細な補正ができる。

出力

  • 画像:補正済みの画像を出力する。

パラメータ

  • 赤・緑・青:各色に影響を与えるかどうか。赤だけ補正したいなら緑と青のチェックを外す。
  • マスター:すべての領域に影響がある
  • ハイライト・中間色・影:それぞれ明部・中間部・暗部に影響がある。
  • 彩度:各領域の「鮮やかさ」を調整する。彩度を低くする→白黒に近づいていく。
  • コントラスト:各領域のコントラストを調整する。コントラストが高い→明るい部分と暗い部分の差が大きい。
  • ガンマ・ゲイン・リフト:各領域の中間部・明部・暗部の「明るさ」を調整する。
  • 中間色開始:画像の影と中間色との境界を指定する(=「影」の幅)
  • 中間色終了:画像のハイライトと中間色との境界を指定する(=ハイライトの幅)。

入力

  • 画像:補正したい画像を入力する
  • マスク:結果を反映させる度合い。1で完全に反映、0で元のまま。(マスク画像を入力すると、マスクの白い部分だけ効果が反映されるよ)

ガンマ

画像全体にガンマ値を適用できる。画像の明るさ補正やリニアワークフローで用いる。

出力

  • 画像:補正済みの画像を出力する

入力

  • 画像:補正したい画像を入力する
  • ガンマ:適用したいガンマ値を入力する

色相補正

色相値で効果の範囲を指定し、色相・彩度・輝度の値を変化させることができる。例えば「画像中の緑の部分を明るくしたい」「赤の部分を緑っぽくしたい」といった事ができる。

出力

  • 画像:補正済みの画像を出力する

パラメータ

  • H・S・V:値を変化させるチャンネルを指定する
  • グラフ:横軸が色相、縦軸が各チャンネル(上で指定)の値を表している。

入力

  • 係数:結果を反映させる度合い。1で完全に反映、0で元のまま。(マスク画像を入力すると、マスクの白い部分だけ効果が反映されるよ)
  • 画像:補正したい画像を入力する

HSV(色相/彩度/輝度)

画像全体の色相・彩度・輝度を補正できる。

出力

  • 画像:補正済みの画像を出力する

入力

  • 画像:補正したい画像を入力する
  • 色相:画像中の全ピクセルの色相を変化させる。0と1は同じ結果になります(色相「環」を思い出してください)。
  • 値:一般的には「明度・輝度」と呼ばれます。画像の明るさです。
  • 係数:結果の影響の度合い。0で入力のまま、1で結果100%。マスクを入力すると、範囲を指定できます。

反転

 

出力

  • カラー:補正済みの画像を出力する

パラメータ

  • RGB:RBG値を反転させるときにチェックを入れます。マスク画像反転にも使います。
  • アルファ:アルファ値を反転させるときにチェックを入れます。

入力

  • 係数:結果の影響の度合い。0で入力のまま、1で結果100%。マスク入力で、効果範囲を指定できます。
  • カラー:補正したい画像を入力する

ミックス

2つの画像の合成を行うノード。ミックス以外にも様々な合成方式がある。

出力

  • カラー:結果の画像を出力する。

パラメータ

  • ミックス:合成方式を切り替える。ミックス以外にも17の方式があるが、ここでは省略する。代表的なものをまとめた私の記事はこちら。となりのボタンは、アルファ値も合成に含めるかを決める。
  • 範囲制限:画像を合成していくと、値が1や0を越えてしまうことがあり(特にマスク合成)、不自然な結果になることがある。範囲制限は値を0~1にクリッピングすることで、破綻を防ぐことができる。(ノーマライズでは無いので注意!)

入力

  • 係数:結果の影響の度合い。0で入力のまま、1で結果100%。マスク入力で、効果範囲を指定できます。
  • 画像1:合成結果の背景になる画像を入力する
  • 画像2:合成結果の前景になる画像を入力する

RGBカーブ

各色チャンネルの値を、カーブを使って変化させることができる。

出力

  • 画像:変化後の画像を出力する

パラメータ

  • C・R・G・B:Cは全て、RGBは赤・緑・青のチャンネル。
  • カーブ:横軸は入力・縦軸は出力を表している。

入力

  • 係数:結果の影響の度合い。0で入力のまま、1で結果100%。マスク入力で、効果範囲を指定できます。
  • 画像:補正したい画像を入力する
  • 黒レベル:グラフ横軸(入力)の始まりの値を指定できる
  • 白レベル:グラフ横軸(入力)の終わりの値を指定できる

トーンマップ ※調査中

ハイダイナミックレンジ画像(HDRI)を普通の画像に変換するノード。

出力

  • 画像:変換後の画像を出力する

パラメータ

  • R/D光受容体:「R/D光受容体」と「Rhシンプル」に切り替えられる。
    • R/D光受容体
      • 強度:変換後の画像の明るさを決める。マイナスで暗く、プラスで明るくする。
      • コントラスト:変換後の画像のコントラストを決める。
      • 適応:調査中...
      • 色補正:調査中...
    • Rhシンプル
      • キー:変換後の画像の明るさの平均値を決める。
      • オフセット:調査中...
      • ガンマ:変換後の画像にガンマを適用する

入力

  • 画像:変換したい画像を入力する

Z値合成

画像の深度値をつかって、2つの画像を合成する。ただの合成ではなく、3Dでの前後情報をもとに合成できる。VFX作業には必須のノード。

出力

  • 画像:合成後の画像を出力する
  • Z:合成後の深度マップを出力する

パラメータ

  • アルファを使用:入力画像2のアルファ値を合成に利用するかどうか。
  • Zアンチエイリアス:Zマップにアンチエイリアスを使用するかどうか。使用した方が綺麗に合成できる場合が多い。

入力

  • 画像1:合成したい画像を入力する
  • Z1:合成したい画像のZ値を入力する
  • 画像2:合成したい画像を入力する
  • Z2:合成したい画像のZ値を入力する

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